Forum Klub Fantastyki Maskon Strona Główna
 Forum
¤  Forum Klub Fantastyki Maskon Strona Główna
¤  Zobacz posty od ostatniej wizyty
¤  Zobacz swoje posty
¤  Zobacz posty bez odpowiedzi
Klub Fantastyki Maskon
"Jesteście starsi niż FANTASTYKA" - Maciej Parowski
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie  RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 
 
Systemy autorskie tzw "indie rpg"
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4  Następny

Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Klub Fantastyki Maskon Strona Główna -> Gry RPG Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Systemy autorskie tzw "indie rpg"
Autor Wiadomość
snow
Cicha woda



Dołączył: 24 Kwi 2007
Posty: 62
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 22:51, 20 Sty 2009    Temat postu:
 
Heh… właśnie wysmażyłem ripostę a że jestem niewyspany wyszła mi trochę ostrzej niż zamierzałem więc w tej wersji skrócę się do minimum.

Zacznę od tego, że w większości bazujesz na domysłach i przypuszczeniach. Oceniasz coś o czym nie masz pojęcia. Ponadto z tego co piszesz wnioskować można, że miałeś do czynienia z prowadzącymi niskich lotów. Odnośnie sposobu rozgrywki za łacińskim powiedzeniem: de gustibus is non disputandum. Co do przykładów idiotyzmu mechaniki chętnie usłyszałbym jakieś przykłady z ad&d albo z wampira (sWoD 3 ed).

Na koniec:
Heos napisał:

Rpg w Polasce nie jest jeszcze na tyle popularne aby można było mówić o znacznych większościach, do tej pory RPG to dość zacieśnione i zamknięte środowisko a więc ani reklama ani pokrewne formy promowania systemów mało tu mają do powiedzenia.

Używając for jedynie jestem w stanie w przeciągu dnia dotrzeć do 100-200 osób powiązanych z grami fabularnymi. Zazwyczaj zrzeszone osoby znają osoby nie zrzeszone na danym forum co za tym idzie używając kontaktów swoich rozmówców jestem w stanie w przeciągu tygodnia dotrzeć do ponad tysiąca osób startując bez żadnego nazwiska. Używanie określeń zacieśnione i zamknięte jest tutaj nie na miejscu.

Powrót do góry Zobacz profil autora
Heos
Maskończyk



Dołączył: 14 Lis 2007
Posty: 302
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz

PostWysłany: Wto 23:11, 20 Sty 2009    Temat postu:
 
Cytat:

Ponadto z tego co piszesz wnioskować można, że miałeś do czynienia z prowadzącymi niskich lotów.


Bez urazy ale bzdura. Stosowanie się do tzw. złotej zasady jest kluczem do dobrych sesji. A tak patrzać moge uważać Ciebie za beznadziejnego MG z takim podejściem do sprawy a jednak tego nie robię, bez przesady.

Cytat:

Używanie określeń zacieśnione i zamknięte jest tutaj nie na miejscu.

Tez się nie zgodzę, podany przez Ciebie przykład nic nie pokazuje. Wątpię aby nagle Ci odpowiedziała choć połowa z tych 100-200 osób, dalej małe szanse, że Ci napiszą od razu do następnych ludzi a Ci jeszcze szybko odpowiedzą no i ostatecznie, że taka forma reklamy (bo przecież o nią mi chodziło) przyniesie większy skutek.

Powrót do góry Zobacz profil autora
aether




Dołączył: 24 Lut 2007
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z podrozy

PostWysłany: Śro 0:51, 21 Sty 2009    Temat postu:
 
Szanowni Państwo, dyskusja przestała być merytoryczna, a przeistoczyła się w pyskówkę, co ciekawe, ostatnie posty nie odnoszą się do "systemów autorskich" a raczej do:

a) stylu prowadzenia rozgrywki
b) bilansu statystycznego i mechaniki gry
c) oceny dnda względem innych systemów
d) i wreszcie ogólnie kto jest lepszy rambo czy commando

Ot dobre preludium do utworzenia dyskusji "Mój rpg jest lepszy - ring"
W wątku takim będzie można się spierać czy "znajomość mechaniki na wskroś" jest nieodzowna, czy też nie. Zawsze będzie można komuś dowalić krytyką ad persona i łacińską frazą (choćby i z błędem ortograficznym), albo pozornym wnioskowaniem (myślę że byłbym w stanie określić większość już przy trzech osobach). Na to wszystko każdy dyskutant będzie mógł wystawić sobie laurkę.

Cóż są systemy wspierające mechanikę i bazujące na symulacji oraz systemy, gdzie mechanika prawie nie gra roli. Są gracze, którzy walcza ze swoją postacią, albo swoją postacią i tacy którzy opowiadają całe historie o tym co widzi ich postać. Zapewne cały wist w tym, by w danym momencie byli ludzie z nastawieniem do gry dostrojonym do wsparcia jakie daje system.

A teraz, żeby nie było,m że krytykując offtop sam sie pod to podłączam...

Co rozumiecie przez gry indie --- czy systemy autorskie dążące do tworzenia uniwersum mechaniki i settingu, czy eksperymenty w postaci nowej fali, barona munchausena albo de profundis? Zgubiłem jasność wątku...

Powrót do góry Zobacz profil autora
Heos
Maskończyk



Dołączył: 14 Lis 2007
Posty: 302
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz

PostWysłany: Śro 7:36, 21 Sty 2009    Temat postu:
 
Cytat:

Co rozumiecie przez gry indie --- czy systemy autorskie dążące do tworzenia uniwersum mechaniki i settingu, czy eksperymenty w postaci nowej fali, barona munchausena albo de profundis? Zgubiłem jasność wątku...


Jeśli mówimy o systemach autorskich, w pełni autorskich (nieopartych na książce/filmie) to stworzenie własnej mechaniki i świata, w którym gra ma miejsce.
Jeśli mówimy o opieraniu się na innym dziele to rola twórców skraca się do opracowania mechaniki.

Nie rozumiem dokładnie co masz na myśli mówiąc "nowa fala".

Powrót do góry Zobacz profil autora
Mordecai




Dołączył: 01 Lis 2007
Posty: 27
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz

PostWysłany: Śro 12:48, 21 Sty 2009    Temat postu:
 
Nowa fala to nazwa nadana przez Portal kilku systemom przezeń wydanym (Niezwykłe Podróże i Zadziwiające Przygody Barona Munchausena; Droga ku chwale) przypisywana także innym pozycjom im podobnym (Frankenstein Faktoria dla przykładu). Charakteryzują się one... no właśnie, trudno je scharakteryzować, gdyż każdy opiera się na innym założeniu.

System autorski: przez graczy dla graczy, rozpowszechniany za darmo. Jeśli coś zostaje wydane traci status systemu autorskiego toteż "nowa fala" nie podpada pod tą kategorię.

Powrót do góry Zobacz profil autora
Kosmita
Maskończyk



Dołączył: 04 Kwi 2006
Posty: 286
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz

PostWysłany: Śro 13:27, 21 Sty 2009    Temat postu:
 
Heos napisał:

Cytat:

Co rozumiecie przez gry indie --- czy systemy autorskie dążące do tworzenia uniwersum mechaniki i settingu, czy eksperymenty w postaci nowej fali, barona munchausena albo de profundis? Zgubiłem jasność wątku...


Jeśli mówimy o systemach autorskich, w pełni autorskich (nieopartych na książce/filmie) to stworzenie własnej mechaniki i świata, w którym gra ma miejsce.
Jeśli mówimy o opieraniu się na innym dziele to rola twórców skraca się do opracowania mechaniki.




To teraz troche Ciebie nierozumiem.
To dzielisz te systemy na "autorskie" i "w pełni autorskie" ?
A gdzie w takim przypadku przebiega granica i dlaczego akurat w tym punkcie?
Dobra a konkretnie to chodzi o to że według Ciebie system "autorski" oparty na
książce/filmie to nie system "autorski" bo wszystko jest za wyjątkiem mechaniki?
Toż to czysty absurd.
Tworząc RPG na podstawie książki/filmu zostaje całą masa rzeczy do opracowania opisania itp...
A co w takim razie z systemami opartymi na wydarzeniach historycznych czy też umiejscowionymi w realiach historycznych?

Żeby się niepotrzebnie nie rozpisywać to jaka jest według Ciebie różnica miedzy "autorskie" i "w pełni autorskie" RPG?


Heos napisał:

Nie rozumiem dokładnie co masz na myśli mówiąc "nowa fala".



Co to takiego było wyjaśnione dokładnie w jednym z numerów "Portala".
Zresztą pewnego czasu były te gry dość popularne.
Jak jest teraz to nie wiem.

Powrót do góry Zobacz profil autora
aether




Dołączył: 24 Lut 2007
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z podrozy

PostWysłany: Śro 14:49, 21 Sty 2009    Temat postu:
 
Spytałem, co dokładnie rozumiemy przez indie, bo i definicje z jakimi sie spotkałem są różne.
Jedni za indie biorą każdy system odcinający sie od mainstreamu ("gotowych systemów, gotowych rozwiązań mechanicznych, gotowej logiki gry) - czyli nie tyle systemy autorskie co systemy świeże - jak np. Dogs in Vineyard, gdzie mechanika opiera się na dialogach wygłaszanych przez postaci (niestety nie udało mi sie jeszcze tego nigdzie kupić, ale grzeje się strasznie), na listach i swobodnym pisarstwie (De Profundis), na przygodach w stylu podaj dalej, ale w bardziej nieprawdopodobny sposób (Munchausen) czy narratywistyczne In Spectres. Swego czasu pod taką kategorię wpadać mógł nawet Earthdawn czy WoD.

Inni za indie biorą coś co jest złożone w domu i nowe (a czy założenia są świeże, czy nie, istotnym nie jest). W tym duchu rozumiałem na początku wątek i w tym duchu sie wypowiedziałem wskazując na Arkonę.

Jednak dyskusja przeszła później własnie w kierunku rozumienia mechaniki i prowadzenia, czyli już albo pod a) sposoby prowadzenia rpg - co w zasadzie w większości wypełnia wątek albo b) alternatywną logikę gry.

I stąd moja konfuzja ;)

Powrót do góry Zobacz profil autora
Heos
Maskończyk



Dołączył: 14 Lis 2007
Posty: 302
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz

PostWysłany: Śro 16:15, 21 Sty 2009    Temat postu:
 
Cytat:

To teraz troche Ciebie nierozumiem.
To dzielisz te systemy na "autorskie" i "w pełni autorskie" ?
A gdzie w takim przypadku przebiega granica i dlaczego akurat w tym punkcie?
Dobra a konkretnie to chodzi o to że według Ciebie system "autorski" oparty na
książce/filmie to nie system "autorski" bo wszystko jest za wyjątkiem mechaniki?
Toż to czysty absurd.
Tworząc RPG na podstawie książki/filmu zostaje całą masa rzeczy do opracowania opisania itp...
A co w takim razie z systemami opartymi na wydarzeniach historycznych czy też umiejscowionymi w realiach historycznych?

Żeby się niepotrzebnie nie rozpisywać to jaka jest według Ciebie różnica miedzy "autorskie" i "w pełni autorskie" RPG?


Ale bzdura.
Nie robię żadnego wyraźnego podziału, granicy na autorski i nieautorski czy autorskie i w pełni autoreskie jak to ująłeś.
Stwierdziłem tylko, że są całe systemy zrobione przez pojedyncze osoby czyli mechanika wraz ze światem oraz same mechaniki do już istniejących uniwersów / same światy. Jest to wg. mnie istotny podział chociaż obydwa można nazywać spokojnie autorskimi.

Istotny podział bo sama rozgrywka wtedy często się różni, patrząc z mojego doświadczenia.

Powrót do góry Zobacz profil autora
Kosmita
Maskończyk



Dołączył: 04 Kwi 2006
Posty: 286
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz

PostWysłany: Śro 16:45, 21 Sty 2009    Temat postu:
 
To jak widać ja jestem niezdolny bardzo albo ktoś niepotrafi czytać ze zrozumieniem.
To żeby wątków nie poruszać ze dużo na raz.
To się raptem okazuje że podziału to nie ma ale za chwile że jednak jest.
Szkoda tylko że nie byłeś łaskaw odpowiedzieć na moje pytania.
No ale w końcu jak widać wiesz lepiej.
Tylko jakbyś mógł podać jakieś konkretne przykłady?

A tak z ciekawości to w jakiej kategori byś umieścił "Szare Szeregi"?

Powrót do góry Zobacz profil autora
Heos
Maskończyk



Dołączył: 14 Lis 2007
Posty: 302
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz

PostWysłany: Śro 16:58, 21 Sty 2009    Temat postu:
 
Kosmita napisał:

To jak widać ja jestem niezdolny bardzo albo ktoś niepotrafi czytać ze zrozumieniem.
To żeby wątków nie poruszać ze dużo na raz.
To się raptem okazuje że podziału to nie ma ale za chwile że jednak jest.
Szkoda tylko że nie byłeś łaskaw odpowiedzieć na moje pytania.
No ale w końcu jak widać wiesz lepiej.
Tylko jakbyś mógł podać jakieś konkretne przykłady?

A tak z ciekawości to w jakiej kategori byś umieścił "Szare Szeregi"?


Widać mnie nie czytasz. Nie dzielę systemów na autorskie i niewpełniautorskie. Jak to ująłeś, bo obydwie grupy są autorskie. Wewnątrz jednak wszystkich autorskich wyróżniam pewne nurty, które opisałem wyżej.

A szarych szeregów bym nie umieścił bo nie znam.

Powrót do góry Zobacz profil autora
reiden
Maskon
Maskon



Dołączył: 07 Mar 2007
Posty: 61
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz/B-stok

PostWysłany: Nie 2:15, 25 Sty 2009    Temat postu:
 
Z systemami autorskimi jest kilka problemów, chociaż takowe posiadają także systemy komercyjne.
Oczywiście bardzo istotna jest konsekwencja świata i mechaniki. Jeśli system robiony jest pod urokiem jakiejś książki czy filmu, to łatwo wpaść w pułapkę koncentrowania się tylko na tych atrakcyjnych dla nas elementów z filmu/książki i pominąć, nieporuszone w filmie, a wpływające bardzo na sensowność świata, tło. Pominę też milczeniem autorskość systemów, które w 90% bazują na istniejącym komercyjnym systemie i zawierają tylko niewielkie wstawki "autora" z których połowa to dziwne nazwy ras i potworów, skądinąd znanych np. jako orkowie czy trolle.

Lubię natomiast systemy autorskie wraz z autorskimi światami, robione przez ludzi, którzy poznali conieco różne systemy i stwierdzili, że żaden im zbytnio "nie leży". Takie produkty (przynajmniej te, z którymi się zetknąłem) mają zwykle "ręce i nogi" a dużym plusem jest fakt, że osoba prowadząca system opracowany przez siebie, zna biegle i "czuje" co, gdzie i na jakich zasadach należy przeliczyć i zinterpretować, przez co gra jest płynna i nie trzeba kartkować podręczników, czy ślęczeć nad tabelkami.

Mam paru kumpli, którzy próbowali stworzyć coś własnego i zauważyłem kilka pułapek, w które można wpaść tworząc system autorski. Sam tworzę taki świat i system (praktycznie od początku mojej styczności z RPG) i przyznam, że część z podanych dalej błędów, to wnioski także z moich własnych "grzechów", które poprawiam jak tylko dojrzeją do zmian.

1. Niekonsekwencja wielkości/rzadkości cech i jej przełożenie na mechanikę.
Nawiązywałem już do tego w innym wątku.
(jak ktoś chce zerknąć to: http://www.kfmaskon.fora.pl/gry-rpg,12/cechy-a-postacie-z-charakterem-prowadzenie-i-granie,172.html)
Tu podam skrótowo. Jeśli zakładamy, że dany współczynnik np. siła ma maksymalną wartość 6 (jest to siła legendarna) a jedynie siły nadprzyrodzone mogą mieć ten współczynnik większy, to niech różnica między 7 a 6 nie będzie kwestią premii +1, a faktycznie odzwierciedla tą legendarność. Inny przykład to np. twierdzenie, że ktoś ma zdolność SZYBKI CIOS, a okazuje się w mechanice, że inny gracz mający cechę załózmy:ZWINNOŚĆ, większą o jeden czy dwa punkty w skali 1-20 (i nie jest to skrajna wysoka wielkość zwinności), w większości sytuacji szybciej uderza (oczywiście przy założeniu, że poza ZWINNOŚCIĄ i daną zdolnością postacie się nie różnią. To tylko wybrane przykłady, ale myślę że dobrze obrazują sedno tego błędu.

2. Dużo tabelek/Dużo rzutów.
Jeśli za tworzenie systemu bierze się osoba szczegółowa, to ma tendencję, by na wszystko definiować tabele i każdą potencjalnie losową rzecz rozpatrywać przy pomocy oddzielnego rzutu. Tu pojawia się problem, grzebania w tabelkach i zamiast płynności gry może się okazać, że rozliczenie bardziej złożonej sytuacji w czasie gry trwającej minutę, w czasie rzeczywistym będzie trwało 30minut. Do tego błędu zaliczyłbym też pomysły typu "test aby sprawdzić, czy ma się bonus do innego testu". Może czasem takie testy mają sensowne uzasadnienie, ale zbyt dużo takich sytuacji staje się nużące, także dla MG.

3. Pomieszanie zdolnośći i umiejętności.
Np. twórca zakłada, że to co postać umie zrobić, zależy od rozwijanych umiejętności, których się uczy i z czasem rozwija. Obok umiejętności są pewne biegłości wrodzone/dary/przewagi/specjalne cechy itp. które sprawiają, że postać ma jakieś predyspozycje niezależne od rozwoju postaci. Niekonsekwencja pojawia się wtedy, kiedy okazuje się, że te cechy wrodzone, też można wykupować w trakcie gry i rozwijać i w sumie, to służą do tego samego co umiejętności, czyli do testowania poziomu i sprawdzenia, w jakim stopniu dane przedsięwzięcie się udało.

4. Zbyt silne znaczenie profesji.
To dotyczy systemów, gdzie każda profesja/klasa jest ściśle związana z jakimiś nietypowymi zdolnościami. W takiej sytuacji bardzo ciężko rozsądnie tłumaczyć zmianę profesji i pojawiają się jakieś dziwne (i skomplikowane) mechanizmy, by pozwolić graczowi grać kimś z pogranicza kilku klas. Jak dla mnie najrozsądniejsza wydaje się zależność aktualnie wykonywanej profesji od zestawu umiejętności, co bardziej odpowiada zależnościom z naszego realnego świata. Nie ma wtedy specjalnych zasad przechodzenia między profesjami. Jesteśmy taką profesją, w której mamy kluczowe umiejętności i tyle.

Ta lista nie wyczerpuje tematu ale, są to chyba te najbardziej charaktersytyczne zauważone przeze mnie "grzechy" twórców systemów autorskich.

Nie uważam, natomiast za istotny błąd faktu niezbalansowania różnych profesji dla graczy. RPG to nie planszówki czy bitewniaki, gdzie strony powinny mieć takie same szanse na zwycięstwo. Wiążę to z faktem, że koncepcja zwycięstwa w RPG nijak się ma do konfliktu dwóch czy więcej stron, gdzie jednoznacznie można zdefiniować kto wygrał. RPG przenosi sporo z relacji w realnym świecie do świata gry. Niewątpliwie jednym z takich przeniesień jest sposób określenia "sukcesu" w życiu.
Przyjmijmy na chwilę jako miarę "wygrywania" w RPG powszechnie uznawane miary np. pieniądze, władza, możliwość fizycznego pokonania (zabicia) przeciwnika. Zdecydowanie w świecie realnym, tym samym w świecie RPG, to komu lepiej się wiedzie, ściśle związane jest z tym, czym się zajmuje. Nawet jeśli przyjmiemy, że rodząc się mamy równe szanse, to potem te szanse coraz bardziej zależą od zdobytych umiejętności i są pewne zawody, w których łatwiej zdobyć władzę, pieniądze, czy pokonać przeciwnika. Dlatego właśnie brak równych szans różnych profesji na sukces, w jednej z wcześniej wymienionych miar sukcesu, nie uważam za wadę.
Oczywiście, zgadzam się, że proponowanie dwóch różnych profesji, z których jedna jest dokładnie taka sama jak druga, a poza tym ma dodatkowe plusy (przy tym nie ma różnic związanych z fabułą), jest nieprzemyślanym pomysłem autora i zbędnym balastem w systemie.

Na koniec dodam, że wskazane wyżej błędy związane z systemami autorskimi, dotyczą także systemów komercyjnych, nie o nich jednak jest ten wątek.



Ostatnio zmieniony przez reiden dnia Nie 2:17, 25 Sty 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry Zobacz profil autora
Kosmita
Maskończyk



Dołączył: 04 Kwi 2006
Posty: 286
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz

PostWysłany: Pon 22:42, 16 Mar 2009    Temat postu:
 
Tak sobie odwiedzając stronki znalazłem coś takiego:

[link widoczny dla zalogowanych]

Powrót do góry Zobacz profil autora
Kosmita
Maskończyk



Dołączył: 04 Kwi 2006
Posty: 286
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz

PostWysłany: Pią 14:20, 05 Cze 2009    Temat postu:
 
Trochę czasu mineło.
To tak z ciekawości się spytam bo byli pewni użytkownicy forum co polecali systemy autorskie.
I z tego co wiem to pare osób gra w taki system i jestem ciekaw jaki to jest system.
A skoro system jest grywalny(to nie moja opinia wiem to z "plotek") to jestem ciekaw co to takiego.
Skoro są osoby w to grające to może ktoś napisze coś o tym?



Ostatnio zmieniony przez Kosmita dnia Pią 14:25, 05 Cze 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry Zobacz profil autora
Heos
Maskończyk



Dołączył: 14 Lis 2007
Posty: 302
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz

PostWysłany: Sob 0:05, 06 Cze 2009    Temat postu:
 
System zrobił Inalian, pewne osoby mogą go kojarzyć z imprez Atlanntisu.
Jest grywalny, bo jednak gramy i to całkiem fajnie gramy. Oparty na uproszczonej mechanice WoD'owej, która jest jakby nie patrzeć jedną z lepszych jakie wyszły. Przynajmniej ja się spotkałem z taką częśtą opinią i się z nią zgadzam.
Świat jest wysoko magiczny, i podzielony w znacznej mierze schematem żywiołów, które odgrywają w grze ważną rolę.
Wiatr, woda, ogień, ziemia. Oraz żywioły ciemności - jasności i mistycyzmu. Kontynenty i kraje jednocześnie są podzielone właśnie według nich. Nie wnikając już w szczegóły.
Realiami jest to najbliższe do DD i/lub tzw. free fantasy czy świata Sapkowskiego.

Magia opiera się na sile umysłu i wytrzymałości organizmu, więc PMków żadnych nie ma.

Głównymi założeniami tworzenia systemu były z tego co pamiętam:
- zupełna losowość, tzn. na wszystko można rzucić jeśli się chce, wszystko może mieć miejsce
- mutacje, które faktycznie mają spore znaczenie
- żywioły, podział

To jest tak w dużym skrócie, więcej pewnie powiedziałby sam autor, jeśli chciałoby mu się Razz

Powrót do góry Zobacz profil autora
Kosmita
Maskończyk



Dołączył: 04 Kwi 2006
Posty: 286
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz

PostWysłany: Sob 3:25, 06 Cze 2009    Temat postu:
 
To ja mam takie pytanie radosne Very Happy

Czy można w jakiś sposób zapoznać się z materiałami do tego systemu?



Ostatnio zmieniony przez Kosmita dnia Sob 3:39, 06 Cze 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   

Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Klub Fantastyki Maskon Strona Główna -> Gry RPG Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4  Następny
Strona 2 z 4

 
Skocz do:  
 
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

 
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo

Powered by phpBB © 2004 phpBB Group
Galaxian Theme 1.0.2 by Twisted Galaxy