Forum Klub Fantastyki Maskon Strona Główna
 Forum
¤  Forum Klub Fantastyki Maskon Strona Główna
¤  Zobacz posty od ostatniej wizyty
¤  Zobacz swoje posty
¤  Zobacz posty bez odpowiedzi
Klub Fantastyki Maskon
"Jesteście starsi niż FANTASTYKA" - Maciej Parowski
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie  RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 
 
Cechy a postacie z charakterem. Prowadzenie i granie.

Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Klub Fantastyki Maskon Strona Główna -> Gry RPG Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Cechy a postacie z charakterem. Prowadzenie i granie.
Autor Wiadomość
reiden
Maskon
Maskon



Dołączył: 07 Mar 2007
Posty: 61
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz/B-stok

PostWysłany: Wto 15:05, 13 Mar 2007    Temat postu: Cechy a postacie z charakterem. Prowadzenie i granie.
 
W sumie na tym forum i tak niewiele się pisze więc może jak napiszę tu coś dłuższego to ktoś kto je będzie przeglądał zatrzyma się na dłużej Very Happy, a może i nawet coś doda od siebie.
Chciałem się tu podzielić z Wami przede wszystkim moją opinią jako gracza i jako MG dotyczącą związku pomiędzy cechami postaci a jej odgrywaniem i jak to wpływa na dobry klimat gry. Może sprowokują one kilka osób do wypowiedzi i podzielenia się własnymi przekonaniami i/lub doświadczeniem.

Zacznijmy może od samego celu grania i związku postaci z graczem.
Oczywiście podstawowym celem grania w RPG (jak z resztą chyba we wszystko) jest zabawa. Specyfiką jest tu wcielanie się w postacie istniejące w jakimś fantastycznym świecie (a przynajmniej z elementami fantastycznymi) czyli dla nas nieosiągalnym. Zatem musimy w ogóle być zdolni do wyobrażania sobie bycia gdzie indziej czy bycia kimś innym, byśmy mieli szanse dostrzec sens w tego typu zabawie. Wielu ludzi nie rozumie tej idei i prawdopodobnie nigdy jej nie zrozumie. Wyobraźnia jest tu podstawą i im jest ona bogatsza tym więcej frajdy można wynieść z gier fabularnych. Ponadto, żeby granie w RPG nosiło faktycznie znamiona gry a nie tylko po prostu fantazjowania, potrzebne są reguły, zasady i pewne założenia. Tutaj przedstawię moją opinię dotyczącą założeń tworzonych postaci.

Gracz a postać
Czasem zdarza się, że ktoś chce po prostu zagrać w jakąś RPG i na początku nie ma żadnego pomysłu. W większości przypadków z takiego podejścia powstaje postać płytka, której brak celu czy też brak konsekwencji w zachowaniach. Graczowi ciężko jest się z nią identyfikować i na dłuższą metę ciężko się gra takimi postaciami. Bywa czasem, że po kilku sesjach nabiera ona głębi i zdobywa cele. Pojawia się to jednak wtedy, gdy gracz w czasie gry odkrywa pewną własną wizję i angażuje się w jej odgrywanie, jeśli to nie nastąpi, to taka postać zwykle jest porzucana (lub głupio zabijana). Na szczęście zwykle tworzy się postać mając jakiś pomysł, choćby tylko szczątkową ideę, która wiemy, że po kilku sesjach się doprecyzuje i pogłębi. Myślę, że większość MG zgodzi się z tym, że pomysły na postacie u graczy są niezbędne do dobrej zabawy oraz, że im wizja jest pełniejsza i głębsza, tym zabawa jest lepsza.
Gra w RPG (przynajmniej dla mnie) to przede wszystkim odgrywanie postaci i jej przeżyć. Priorytetem są tu założenia postaci, jej charakter, cele, problemy, zdolności czy sposób bycia. Ośmielam się nawet stwierdzić, że jeśli zamierzamy grać postacią dłużej niż kilka epizodów, to będzie ona zawierać nieco (czasem całkiem sporo) z tego kim jesteśmy jako gracze. Jest to zawsze jakiś zestaw cech, zachowań, które umiemy w sobie znaleźć, choć może czasem nie chcemy z takich czy innych powodów pozwalać im na ujawnianie się. Jakże inaczej mogłoby wychodzić nam dobre wcielanie się w postać, identyfikowanie się z nią, jeśli nie mielibyśmy gdzieś w sobie chociaż echa elementów jej charakteru. Jeśli jesteśmy cisi i spokojni to trudno jest nam dłużej wczuwać się i odgrywać role postaci żywiołowych i przebojowych, mających swoje zdanie na każdy temat i odwrotnie, ktoś kto na co dzień dużo rozmawia, wszędzie się udziela trudno będzie usiedzieć jego postaci spokojnie stroniąc od dyskusji i działań. Ktoś kto na co dzień dużo żartuje, będzie miał problemy z powstrzymaniem swojej mrukliwej postaci przed zażartowaniem. Takich przykładów można by wyciągnąć naprawdę dużo, chodzi jednak o to, że tak naprawdę wcześniej czy później nasze cechy osobiste (często trochę poprzekręcane, może w nieco innym kontekście) "wypłyną" w naszych postaciach.
Dzięki grom RPG mamy szansę zaistnieć jako nieco inni my (nasze alter ego - postać), doświadczyć choćby w wyobraźni pewnych zachowań, których nie jesteśmy w stanie z różnych powodów doświadczać w świecie realnym. Powody mogą być wszelakie, czy to fizyczne własności świata np. brak magii, czy też sami my, którzy wykazując dojrzałość wstrzymujemy się od pewnych powszechnie przyjmowanych za naganne działań. Realizując je w świecie gry nie niszczymy naszej rzeczywistości, nie ryzykujemy własnym zdrowiem, nie szkodzimy ludziom wokół nas, bezpiecznie testujemy różne wersje samego siebie, różne wersje wydarzeń. Stąd można by stwierdzić, że wcielanie się w postacie, pozwala nam w jakiś sposób lepiej poznać siebie, to co nam się podoba a czego nie lubimy. Oczywiście, żeby się świetnie bawić w RPG wcale nie trzeba aż tak głęboko analizować powiązań między nami a postaciami, to są tylko moje wnioski z obserwacji (z różnych sesji, różnych graczy, różnych postaci), których nikomu nie narzucam, a które może sprowokują do konstruktywnej wymiany poglądów.

Postać wylosowana czy postać wybrana
Napisałem się tyle tylko po to Wink, żeby podkreślić, że aby mieć frajdę z gry i móc dobrze wczuwać się w postać, pewnych rzeczy losować się nie powinno. Szczególnie tych, które stanowią podstawę charakteru czy stylu bycia, czyli np. rasy. W większości przypadków każda rasa ma szczególny klimat i jeśli gracz nie jest gotowy na odgrywanie tego klimatu i ciężko mu się do niego dopasować, to narzucanie rasy postaci może totalnie popsuć grę. We wszystkich grach (z którymi się zetknąłem) jest rasa, która ogólnym charakterem odpowiada nam, ludziom, więc brak pomysłu na np. krasnoluda, czy elfa, nie powinien być przeszkodą. Drugim elementem, który zdecydowanie nie powinien być losowany to własność w wielu systemach określana jako "charakter postaci". Określa ona bardzo ogólnie nastawienie postaci do świata i do innych istot. Często definiowana jest określeniami ze zbioru {dobry, zły, neutralny, praworządny, chaotyczny} lub podobnymi. Podobnie jak w przypadku wyboru ras, które mają pewne wytyczne, na które trzeba być otwartym, tak przypadkowo określony stosunek do świata inny niż przemyślany i akceptowany przez nas, będzie źle odgrywany i będzie psuł przyjemność z zabawy.
Od wszystkiego są jednak wyjątki jak np. pomysł MG na specyficzną serię przygód dotyczącą krasnoludów albo samych złych charakterów. Wtedy jednak dołączają do takiej zabawy tylko ci gracze, którzy mają pomysły na postacie pasujące do założeń przygód. Poza tym dla dobra płynności fabuły jeśli takowa jest zaplanowana trudno mieszać w jednej drużynie złe i dobre istoty, więc znowu, jeśli jest już drużyna i ktoś nowy ma dojść do gry to nie powinna być postać, która ma całkowicie odmienną hierarchię wartości od pozostałych.
Do tej pory wszystko było proste i oczywiste, co jednak z pozostałymi własnościami postaci? Swego czasu słyszałem (albo czytałem) parę razy opinie, że nie wielkość cech jest najważniejsza ale właśnie pomysł na postać i dobre jej odgrywanie. Ciężko się z tym nie zgodzić, chociaż mam jedno ale. Każdy chce czuć się potrzebny, a żeby co jakiś czas postać mogła tak się poczuć, to powinna być w czymś, w jakiejś (choćby wąskiej) dziedzinie niezwykle skuteczna, na tyle aby jej umiejętności były chociaż w tym jednym wybranym rodzaju sytuacji bardzo pożądane. Stąd, według mnie, chociaż jedna cecha może umiejętność, a może zdolność powinna być albo unikalna, albo na wyróżniającym się wysokim poziomie. Bycie „dobrym” jest mocno związane z mechaniką systemu i z tym jak ją traktuje MG. To, że postać jest wysoko wykwalifikowana w pewnym zakresie działań musi się pokrywać z tym jak są one rozliczane przez MG. Jest to wbrew pozorom szczególnie istotne, dla samego klimatu gry. Gracz, który nie czuje postaci i nie ma poparcia swoich możliwości w mechanice, ma błędne pojęcie o tym co może i choćby bardzo starał wczuwać się w rolę, będzie działał na swoją zgubę. Dla przykładu grając kiedyś z wykorzystaniem pewnego autorskiego systemu, MG przekonał mnie podczas tworzenia postaci wojownika, że cecha Zwinność na poziomie 9 (6 to było absolutne maksimum dla rasy ludzkiej) to bardzo wielka cecha, którą tylko niektórzy bogowie posiadają. Wartość 7 można by porównać (przynajmniej tak zrozumiałem z opisów MG), do wyczynów Legolasa we „Władcy Pierścieni P. Jacksona (tego filmu jeszcze wtedy nie było, ale chodzi o moje odczucia wobec możliwości cechy Zwinność na poziomie 7). Tworząc postać można było skorzystać z pewnych darów, które pozwalały na cechę na poziomie 9. Kiedy jednak przyszło do konfrontacji w czasie sesji, to w krytycznym momencie usiekło mnie dwóch dryblasów (nawet nie mieli rasowych maksimów przy cechach, ani specjalnych umiejętności, ani nie było jakichś super krytycznych rzutów), przed którymi robiłem uniki, chcąc wycofać się z walki. Mechanika gry nie odzwierciedlała ani moich przekonań co do możliwości mojej postaci ani najwyraźniej przekonań MG.
Systemy RPG są bardzo różne, niektóre pozwalają na całkowicie deterministyczne określanie cech postaci inne każą prawie wszystko losować. Ja osobiście wolę połączenie tych dwóch stylów, czyli np. sytuację, w której gracz losuje pewną pulę a potem bardzo swobodnie wybiera sobie poziomy cech tak by dopasować je do wizji postaci. Całkowity brak losowości może w konsekwencji dawać małe zróżnicowanie wszystkich postaci np. wszyscy wojownicy będą mieli dokładnie takie same cechy. Nie chodzi tu jednak o to, by krytykować jakąś konkretną mechanikę, gdyż każda ma swoje plusy i minusy. Poza tym ostatnie słowo zawsze należy do Mistrza Gry i to od niego zależy jaki styl będzie miało tworzenie postaci. Nawet w bardzo „losowanym” systemie MG może zarządzić, że pewne cechy np. istotne dla profesji (czy też koncepcji gracza) postać ma „podarowane” jako konkretne wartości bez losowania. Inaczej może się okazać, że dana postać będzie tak przeciętna, że zgodnie z klimatem gry, to w ogóle nie powinna się w nic mieszać, siedzieć bezpiecznie w domu i trząść się ze strachu. Sama mechanika gry także podkreśla znaczenie losowości przy tworzeniu postaci. Gdy testy cech czy umiejętności podczas gry są wykonywane często, to fakt, że początkowe atrybuty także wylosowano wpływa w jeszcze większym stopniu na przypadkowość postaci.

Cechy postaci i klimat gry
Mamy zatem cechy postaci i mamy związane z nimi możliwości. Zwykle w systemach RPG podstawowe cechy dzielą się na fizyczne i psychiczne.
Wpływ poziomów cech fizycznych na odgrywanie postaci związany jest bezpośrednio z trafnym odczuwaniem możliwości postaci przez gracza. Gracz wiedząc, jego postać strzelając z łuku z odległości 20m trafi w jabłko na drzewie 99 strzałami na 100 dużo lepiej będzie wczuwał się w rolę wytrawnego łucznika niż ktoś, kto ma etykietkę na karcie – nazwę profesji np. Super Hiper Łucznik Elficki ale mechanika gry (oraz rozliczanie jej przez MG) pozwala mu statystycznie na trafienie co drugą strzałą w grube drzewo odległe o 10m. Klimat gry jest zdecydowanie bardziej ciekawy, gdy każdy z graczy czuje możliwości swojej postaci no i jak już wcześniej podkreślałem, kiedy każda postać ma pewne umiejętności (cechy, zdolności, itp.), w których jest znacznie lepsza od przeciętnego NPC jak też od innych graczy. Jeśli ktoś jest dobrym Wojownikiem, to niech odzwierciedla to fakt, że pospolity wieśniak nie ma z nim w walce (nawet na widły Wink ) żadnych szans. Niech dla dobrego Łowcy, nie będzie wyczynem zniknięcie w gęstym lesie goniącym go wojownikom. Niech nie będzie tak, że skradającego się w miejskich zakamarkach Złodzieja, ma szansę wykryć jakiś przypadkowy przechodzień o przeciętnej percepcji, który kompletnie nie ma pojęcia o tajnikach śledzenia, czy podkradania się.
Przejdźmy teraz do dużo bardziej dyskusyjnego wpływu cech psychicznych na grę postacią.
Jak już się wcześniej rozpisywałem, moim zdaniem cechy psychiczne to podstawowa rzecz jaka tak naprawdę łączy nas graczy bezpośrednio z postaciami, które odgrywamy. O ile odgrywanie wpływu cech fizycznych na świat gry sprowadza się do mechaniki systemu i jest to całkiem wystarczające, to pojawia się problem odgrywania cech psychicznych.
Warto tu sobie postawić pytanie co jest ważniejsze: klimat postaci, czy ścisłe odgrywanie cyferek reprezentujących cechy, bo tak akurat nam wypadło podczas tworzenia postaci? Ja osobiście skłaniam się zdecydowanie ku klimacie postaci zwłaszcza, że jak już się rozpisywałem wcześniej, moim zdaniem nie uda się na siłę zbyt długo grać postacią, której charakter, styl bycia (choćby „uczciwie” wynikający z konfiguracji cech psychicznych) jest nam całkowicie obcy. Jeśli MG to przeszkadza to niech dorzuci te kilka punktów inteligencji czy charyzmy postaci, tak, żeby nie kłóciło się to z jego wizją i nie zmusza gracza, by odgrywał kogoś, kogo nie ma woli czy umiejętności odgrywać.
Wyjątkiem tu będą sytuacje, w których grywa się sporadycznie, wtedy faktycznie bez problemu można poradzić sobie z każdą rolą nawet bardzo obcą czerpiąc z tego satysfakcję.
Ścisłe trzymanie się wartości cech łatwo może zepsuć klimat zabawy a już szczególnie w systemach gdzie zmiany cech postaci są czymś naturalnym. Może się zdarzyć, że mimo, iż miałem fantazję zagrać tępego osiłka, to po jednej z sesji nagle okazuje się, że już nie mam prawa zachowywać się zgodnie z przyjętym charakterem mojej postaci bo zmieniły się cyferki i teraz muszę grać elokwentnym szermierzem. No dobra, a co będzie, gdy postać stanie się np. znacznie inteligentniejsza od gracza (wg. opisu poziomu cechy potrafi rozwiązać zadania dużo trudniejsze niż kiedykolwiek graczowi się udało)? Tu widać największy bezsens sztywnego trzymania się cyferek, bo czy to znaczy, że MG ma powiedzieć graczowi, że już nie może grać dłużej swoją postacią, bo jest dla niej za głupi?
Odwracając sytuację uważam, że jedynie za zgodą MG może dojść do sytuacji, w której konfiguracja współczynników postaci oznacza upośledzenie psychiczne i tylko wtedy, gdy gracz dobrze umotywuje swoją chęć zagrania taką postacią.
Najlepsze moim zdaniem rozwiązanie to potraktowanie cech psychicznych dokładnie tak samo jak fizycznych. Niech one po prostu odzwierciedlają możliwości postaci w mechanice gry, lecz odpuśćmy wszelkie nakazy graczowi by grał idiotę, tylko dlatego, że przy tworzeniu postaci jakieś kostki źle się poturlały. W końcu składową dobrej zabawy w RPG, to wybór własnej postaci przez gracza.
Jeśli komuś przeszkadza, że dany gracz zachowuje się za inteligentnie, zbyt charyzmatycznie jak na odpowiednie cechy postaci, to niech przyjmie (o ile cechy danej postaci faktycznie nie wskazują na jakieś upośledzenie), że to nie inteligencja ale spryt lub cwaniactwo, to nie charyzma ale bezczelność i zarozumiałość. Bez względu na styl bycia postaci, jeśli będzie miała niską inteligencję, to nie skojarzy pewnych elementów zagadki, nie odszyfruje tajnych zapisków (jeśli tylko MG to dobrze poprowadzi). Zachowywanie się jak postać charyzmatyczna ale bez poparcia tego w cechach w wielu sytuacjach ukaże się jako arogancja. W oczy NPC nic mu nie powiedzą (zwłaszcza jeśli jest osiłkiem, albo ma stryjka burmistrza), ale za jego plecami naplują do piwa, będą się podśmiewać i przypinać mu nieprzyjemne przezwiska. Niech cechy psychiczne postaci stanowią o jej potencjale, jej zasobie wiedzy o danym świecie, niech ujawnia się tam gdzie gracz nie ma możliwości sam bezpośrednio zadziałać (tak jak z fizycznymi cechami). Niech to będzie umiejętność przypomnienia sobie czegoś, skojarzenia informacji z przeszłości (której gracz nie rozgrywał), a może darmowe piwo w karczmie albo (przy niskiej charyzmie) brak możliwości noclegu mimo wolnych miejsc w zajeździe.

To chyba główne elementy, które chciałem dziś poruszyć. Darujcie mi przydługość tego tekstu. Miałem tylko w krótkich słowach przedstawić mój punkt widzenia a tu się rozlazło Wink. Z drugiej strony w końcu "forum" to chyba jest, więc nie ma tu nic innego do roboty jak tylko coś napisać. :-]

Powrót do góry Zobacz profil autora
Nikor
Zarząd



Dołączył: 13 Mar 2006
Posty: 317
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz

PostWysłany: Śro 0:25, 14 Mar 2007    Temat postu:
 
Zgadzam się w całej rozciągłości i zalecam mojej drużynce jako LEKTURĘ OBOWIĄZKOWĄ !!!

To oto zdanie wydało mi się wyjątkowo istotne: "Gracz, który nie czuje postaci i nie ma poparcia swoich możliwości w mechanice, ma błędne pojęcie o tym co może i choćby bardzo starał wczuwać się w rolę, będzie działał na swoją zgubę."

Kurczaki... nawet nie ma z czym polemizować, w tym tekście Twisted Evil.

Powrót do góry Zobacz profil autora
Feaorn
Maskon
Maskon



Dołączył: 14 Mar 2006
Posty: 134
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 16:35, 14 Mar 2007    Temat postu: Bezkartowość
 
Mimo, że ma eksperiencja jest niewielka, zgadzam się.
...

Cóż rzec, by rzecz powiedziana była czymś konstruktywnym i nie powtarzała wypowiedzi poprzedników...

Co sądzicie o RPGowaniu w formie "bezkartowej" i "bezkostkowej"? Próbowaliście tego kiedyś? Jak wypadłoby porównanie?

Powrót do góry Zobacz profil autora
Kosmita
Maskończyk



Dołączył: 04 Kwi 2006
Posty: 286
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz

PostWysłany: Czw 1:27, 15 Mar 2007    Temat postu:
 
Gratuluje świetnego debiutu na forum.
Widać że znasz się na RPG.
Post niezwykle ciekawy aczkolwiek z paroma kwestiami nie mogę się zgodzić, ale to będzie w naseonym poście jak znajdę czas by merorycznie odnieś się do tego co na pisałeś.
Trzymaj dalej tak wysoki poziom postów to forum się rozrusza Twisted Evil

Powrót do góry Zobacz profil autora
reiden
Maskon
Maskon



Dołączył: 07 Mar 2007
Posty: 61
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz/B-stok

PostWysłany: Czw 13:55, 15 Mar 2007    Temat postu:
 
Cytat:

Co sądzicie o RPGowaniu w formie "bezkartowej" i "bezkostkowej"? Próbowaliście tego kiedyś? Jak wypadłoby porównanie?


Nie grałem w tego typu systemy, choć bezkostkowy jestem w stanie sobie wyobrazić. Hmm ... bezkartkowy i bezkostkowy, to znaczy że wszystko trzeba odgrywać to tak jakby LARP (no to w sumie grałem w kilka LARP-ów). Wydaje mi się, że de Profundis z Nowej Fali był bezkostkowy i bezkartkowy, ale nie grałem ani nie widziałem podstawki.
Ogólnie uważam, że zbytnie kostkowanie psuje grę, gdyż graczowi może być trudno wczuć się postać, gdyż bez względu na to, jak wczuwa się w postać efekt jego działań zatwierdzi bądź przekreśli rzut kostką. Z drugiej strony całkowity brak kostek może trochę podcinać skrzydła. Np. jeśli postać nie ma tropienia, to zawsze wiadomo jak skończy się próba szukania śladów, ale jeśli pozwolimy rzucić kostką to damy jemu jakąś szansę, że uda się coś znaleźć i wtedy nawet kiepski tropiciel może próbować, czuje sens próbowania nawet jeśli ma nikłe szanse na sukces. Wyobrażam sobie też, że w czystym Storytellingu może być trudno sprawić, by wszyscy gracze czuli się równo traktowani.
Nie wiem też jeszcze jaki jest styl grania tu w klubie. W gronie, w którym wcześniej grywałem jeśli były jakieś uwagi, czy poczucie niesprawiedliwego potraktowania to można było z MG to wyjaśnić (zawsze po sesji). Takie podejście ukracało kłótnie z MG w trakcie sesji. Prawdopodobnie by pozwoliło też przy Storytellingu na załagodzenie poczucia niesprawiedliwości gdyby się takie pojawiło.

Powrót do góry Zobacz profil autora
Nikor
Zarząd



Dołączył: 13 Mar 2006
Posty: 317
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz

PostWysłany: Pią 1:01, 16 Mar 2007    Temat postu:
 
Skoro nie wiesz jak to jest u nas to proponuje zajrzeć na któreś ze spotkań i/lub dołączyć do jakiejś drużynki Very Happy

Powrót do góry Zobacz profil autora
reiden
Maskon
Maskon



Dołączył: 07 Mar 2007
Posty: 61
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz/B-stok

PostWysłany: Sob 15:34, 17 Mar 2007    Temat postu:
 
Ech, nie byłem pewien do tej pory ale już widzę, że zachodzi pewne nieporozumienie, które muszę wyjaśnić zanim zbyt daleko zabrnie. Może wyszło to jako jakaś mistyfikacja ale nie było to moim zamiarem i przepraszam jeśli ktoś to źle odebrał. Uważam, że nie powinno się umieszczać danych personalnych w wypowiedziach na publicznym forum i po prosu skorzystałem z nicka z którego zawsze korzystam, jeśli jest wolny. Myślałem, że jeśli w opisie podam skąd: B-stok, to będzie jednoznaczne (Tadeusz pewnie od razu by to wyłapał Wink, ale na razie nie ma sprawnego kompa). Poza tym korzystam ciągle z tego samego maila.
Mam nadzieję, że ten post nie pozostawi niedomówień.

Chodzę na spotkania na ile mogę i zagrałem dwie sesje u Ciebie Nikorze, ale wciąż nie wiem jaki macie styl jeśli chodzi o dyskusje o samej grze. Na spotkaniach klubowych, kiedy dyskutuje się o filmie lub na jakiś konkretny temat przyjęty przez prowadzącego, zwykle trudno jest omówić takie rzeczy jak sesja RPG, szczególnie gdy dotyczy to spraw trudnych.
Może przydała by sie grupa dyskusyjna (albo grająco-dyskusyjna Wink) dotycząca RPG.

Powrót do góry Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   

Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Klub Fantastyki Maskon Strona Główna -> Gry RPG Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
 
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

 
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo

Powered by phpBB © 2004 phpBB Group
Galaxian Theme 1.0.2 by Twisted Galaxy