Forum Klub Fantastyki Maskon Strona Główna
 Forum
¤  Forum Klub Fantastyki Maskon Strona Główna
¤  Zobacz posty od ostatniej wizyty
¤  Zobacz swoje posty
¤  Zobacz posty bez odpowiedzi
Klub Fantastyki Maskon
"Jesteście starsi niż FANTASTYKA" - Maciej Parowski
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie  RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 
 
System autorski - Crystal rain

Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Klub Fantastyki Maskon Strona Główna -> Gry RPG Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
System autorski - Crystal rain
Autor Wiadomość
Inalian




Dołączył: 08 Kwi 2010
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 21:53, 10 Kwi 2010    Temat postu: System autorski - Crystal rain
 
Wstęp.
Na początku chciałbym, zaznaczyć, że system, który „stworzyłem” jest mieszanina innych rpg, gier, książek, anime oraz szczypty własnych pomysłów. Starałem się wyciągnąć najlepsze rzecz, które osobiście mi się spodobały, starając się unikać wad, które zauważyłem podczas grania w inne systemy. Największe inspiracje wyciągnąłem z WoD (mechanika), D&D (kalendarz, podział rund i czasu), Warhammer (mutacje), Neuroshima (system sztuczek) oraz Chaos Majesty(system autorski Borysa z Gildii Graczy Atlantis, który pokazał mi, że można stworzyć system bez sztucznych ograniczeń krępujących graczy). Zarazem nigdy nie twierdziłem, że crystal rain jest najlepszym systemem wszechczasów, nie mam zamiaru robić z niego heartbreaker’a, jestem świadomy przynajmniej części jego wad, które staram się sukcesywnie eliminować.

Główne założenia i punkty charakterystyczne systemu:
- dowolność ras i klas
- swobodny system magii, bez z góry narzuconych czarów
- możliwa losowość rozrywki – możliwe rzuty lub ich brak na każdy aspekt gry (bitwy, rozgrywki fabularne, nagrody), zależnie od upodobań graczy
- żywioły odpowiadające za różne aspekty świata oraz ich wyraźny podział
- zaburzenie cyklu dnia i nocy, podział na oświetloną i ciemną półkule
- bogowie występujący na ziemi, nie, jako ich awatary/aspekty, ale fizycznie istniejący w pełnej mocy
- mutacje zmieniające postacie zarazem niedyskwalifikujące bohaterów z cywilizowanego świata
- początki rozwoju technicznego – rozpowszechnianie ręcznie przepisywanych ksiąg, wprowadzenie wspólnego kalendarza, niedawne wynalezienie kuszy, brak prochu strzelniczego itp.

Powrót do góry Zobacz profil autora
Heos
Maskończyk



Dołączył: 14 Lis 2007
Posty: 302
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz

PostWysłany: Nie 14:11, 11 Kwi 2010    Temat postu:
 
W skrócie: Mutacje, mutacje, mutacje i losowość, losowość, losowość.

Zresztą mutacje cały czas się mutują i rozwijają w bardzo szybkim tempie na tle innych aspektów rozgrywki.

Powrót do góry Zobacz profil autora
Inalian




Dołączył: 08 Kwi 2010
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 16:43, 11 Kwi 2010    Temat postu:
 
Skoro jest już poruszony temat mutacji, zacznę od niej:

Miejsca takie jak ruiny, kurhany czy stare wieże magów, mają tendencje do zbierania czy nawet wytwarzania pola magicznego. W takich warunkach może powstać spaczenie. Jest też naturalnie występujący „minerał” - Spaczeń. Bardzo silnie oddziałuję on na otoczenie, występuje jednak bardzo i jest materialnie niestabilny (zanika, zmienia kształt, samoistnie się przenosi). Gdy jednak osiądzie się przez dłuższy czas w jednym miejscu, na pobliskich terenach występują anomalie i mutacje. Istnieje też powszechne przekonanie, że ciemna półkula jest opanowania przez spaczenie.

Spaczenie okolicy objawia się zmianą roślinności - nabierają fioletowego odcienia, nabierają drapieżnych cech, zwiększają rozmiar oraz pojawiają się gatunki niewystępujące na danym terenie. W miejscach zamkniętych, ściany pokrywają się śluzem, z którego wyrastają czerwone, pulsujące niczym żyły, korzenie. Zachodzi też animacja niektórych przedmiotów martwych. Charakterystyczną cecha spaczenia jest kolor purpury. Po dłuższym czasie całe otoczenie, łącznie z powietrzem, zmienia swój kolor na fioletowy.

Jak odróżnić początkującego poszukiwacza przygód od weterana? Początkujący wygląda na silnego i zdrowego. Starzy wyjadacze mają wynaturzenia na ciele, noszą dodatkowe warstwy ubrań, zachują się podejrzanie, mają problemu z swobodnym poruszaniem niektórymi częściami ciała. Objawy mutacji nie gwarantują ciepłego powitania, o ile te, które można zakryć, nie są szczególnie widoczne, lub są bardziej egzotyczne niż odrażające spotykają się ze współczuciem czy pobłażaniem innych, to większe wynaturzenia budzą obawę i agresje. Od zimnego traktowania i okrutnego szyderstwa zaczynając na wygnaniu z miasta i przemocy kończąc.

Leczenie mutacji nie jest proste, o ile amputacja zmutowanej kończyny daje wyniki, to w przypadku spaczenia głowy czy organu jest naturalnie niemożliwa. Jednym z nielicznych, najbardziej znanych i skutecznych lekarstw jest kryształowa róża. Jest ona wielkości ok. 20 cm, o lekko różowym kolorze, półprzezroczysta. W zależności od „mocy” (ilości płatków), potrafi zlikwidować lub cofnąć postępująca mutacje.

Mechanika:
Postać mająca styczność ze spaczeniem, otrzymuje, zależnie od mocy danego spaczenia, mutacje lekka, średnia lub ciężką. Rzut k4 decyduje o zmutowanym obszarze głowa, kończyny, tułów lub inne. Kolejny rzut k10 decyduje o konkretnej mutacji. Po upływie kolejno miesiąca, 6 miesięcy i 5 latach, mutacja się rozwija, mocniej wpływając na spaczonego.
Przykładowe mutacje:
Lekkie – duże oczy, dodatkowe palce, opierzenie, smród
Średnie – dodatkowe oko, zwierzęce nogi, stalowa skóra, nadnaturalny wzrost
Ciężkie – goła czaszka, zamiana stopy-dłonie, całun płomieni, zmiana krwi

Powrót do góry Zobacz profil autora
Inalian




Dołączył: 08 Kwi 2010
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 23:18, 11 Kwi 2010    Temat postu:
 
Teraz coś bardziej konkretnego - żywioły, a właściwie żywioł ziemi.

Żywioły

Światem żądzą sklasyfikowane siły natury, nazywane żywiołami. Kapłani głoszą, że źródłem tych sił są sami bogowie, przebywający na ziemi. Żywioły są dzielone na naturalne: ogień, powietrze, ziemia, woda; moralności: światło, ciemność; oraz ether. Żywa istota są podporządkowane jednemu z żywiołów. Każdy z tych żywiołów odpowiada za osobny aspekt świata oraz teren, na którym są najbardziej aktywne. Mieszkańcy danego ternu niekoniecznie muszą rodzić się z danym żywiołem. Parze ludzi z żywiołu powietrza mieszkając na kontynencie powietrza może urodzić się potomek z żywiołu wody.

Ziemia

To dzięki niej rośliny rosną, ziemia jest płodna, zwierzęta się rodzą i umierają. Symbolizuje ona naturę i jej bezwzględne prawa. Ziemia przedstawia aspekty takie jak siła fizyczna, zdrowe i sprawne ciało. Do tego żywiołu należą przede wszystkim zwierzęta naziemne.

Tereny Ziemi.

Północny kontynent ziemi to w istocie jedna wielka puszcza z dwoma łańcuchami górskimi, południowymi Smoczymi górami, oraz północnym Szarym kamieniem. Na północy kontynentu, jest ustanowiona granica. Dzieli ona cywilizowane południe od dzikich, ale autonomicznych terenów goblinoidów na północy. Wejście na te tereny jest zabronione a dla śmiałków, którzy przekroczyli granice nie jest wysyłana pomoc. Na południu w pobliżu Smoczych gór, znajduje się Czarna puszcza. Tereny te są szczególnie niebezpieczne. Żyją tam wysoce agresywne potwory, drapieżne rośliny a spora część lasu jest opanowana przez olbrzymie pająki.

Miasta są budowane na większych polanach niedaleko rzek lub jezior. W pobliżu miast są tworzone pola uprawne, roślinność tam uprawiana rośnie szybko na bogatych glebach, więc nawet małe farmy są w stanie wyżywić mieszkańców miejscowości. W lasach nie brakuje zwierzyny, polowania to sprawdzony sposób pozyskiwania żywności. Naturalnie jest jeszcze zbieractwo oraz połów ryb. Między miastami są poprowadzone nierówne, szerokie na klika metrów gościńce. Zdarza się, że w niektórych miejscach droga przypomina bardziej ścieżki zwierząt niż trakty. Ze względu na dzikie zwierzęta, podróżowanie miedzy miastami jest niebezpieczne szczególnie dla samotnych podróżników i słabo uzbrojonych grup.

Miejscową ludnością przewodzi dowódca straży oraz druid. Pierwszy pilnuje prawa w mieście oraz organizuje obronę przed bestiami z otaczającej puszczy. Druidzi sprawujący piecze nad osadą, wspomagają ludność radą, rozstrzygają spory i w wyjątkowych sytuacjach pomagają straży miejskiej. W pobliżu większych miast rosną Drzewa życia. Wysokie na kilkadziesiąt, szerokie na kilkanaście metrów, z twardą korą i bujną, gęstą korona. Odpowiadają one za żyzność danego terenu, zdrowy rozwój roślinności oraz istot. Są wykorzystywane przez społeczność, jako miejsce zebrań i nauk wykładanych przez druidów. Drzewa życia są miedzy sobą powiązane, wiec sprawny druid może otworzyć natychmiastowe przejście dla grupy osób, między dwoma Drzewami.

Stolica jest umieszczona w centrum kontynentu w pobliży czarnej puszczy. W odróżnieniu od innych miast niezbudowane jest na polania, ale w środku lasu. Brukowane uliczki przecinane są krzakami, a budynki sąsiadują lub otaczają drzewa. Pierwsza rzeczą, jaka jest zauważalna w mieście to ogromne Drzewo życia wysokie na kilkaset metrów. Miedzy konarami żyją monstrualnych rozmiarów zwierzęta, które często można dostrzec z każdego miejsca w stolicy. W Drzewie życia mieści się też główna świątynia, ma zebrania rada państwa, w postaci przedstawiciela każdej inteligentnej rasy (w tym też goblinów) oraz jest siedzibą boga ziemi. Drugą rzeczą, jaka zauważa każdy przyjeżdżający jest obecność dzikich zwierząt. Wilki, pumy i niedźwiedzie to tylko jedne z nielicznych istot przemieszczających ulice miasta. Jest ustanowiony zakaz atakowania zwierzęta w obrębie miasta, chyba, że w samoobronie. Te jednak nie atakuję mieszkańców ani siebie nawzajem.

Archetyp istot ziemi.

Istoty z tego żywiołu, polegają na naturze i żyją w symbiozie z nią. Nie działają w pośpiechu, rzadko podróżują, nie oczekują zmian w swoim trybie życia. Spokojni i opanowani, bez narzekań przyjmują przeciwności losu. Spory wolą rozwiązywać przy kuflu w karczmie niż podczas kłótni czy bijatyce. Zdrowi i długowieczni, słusznej postawy i sprawni fizycznie. Odrobinę ciemniejsza karnacja, proste i twarde rysy twarzy, ciemne włosy i oczy są charakterystyczne dla przedstawicieli ziemi.

Powrót do góry Zobacz profil autora
Heos
Maskończyk



Dołączył: 14 Lis 2007
Posty: 302
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz

PostWysłany: Pon 2:40, 12 Kwi 2010    Temat postu:
 
Nie powiedziałeś o tym, że zaniedbanie mutacji także nieciekawie się kończy i owe spaczenia rozwijają się w ciele nosiciela...

Powrót do góry Zobacz profil autora
Inalian




Dołączył: 08 Kwi 2010
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 7:18, 12 Kwi 2010    Temat postu:
 
Inalian napisał:

Po upływie kolejno miesiąca, 6 miesięcy i 5 latach, mutacja się rozwija, mocniej wpływając na spaczonego.


Mówisz o tym? Wink

Powrót do góry Zobacz profil autora
Heos
Maskończyk



Dołączył: 14 Lis 2007
Posty: 302
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz

PostWysłany: Pon 14:39, 12 Kwi 2010    Temat postu:
 
A, nie doczytałem... Razz

Powrót do góry Zobacz profil autora
Inalian




Dołączył: 08 Kwi 2010
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 0:57, 14 Kwi 2010    Temat postu:
 
Krótkie opisy reszty żywiołów

Woda

Odpowiada za powstanie mórz, rzek i jezior. Sprowadza deszcz i mgłę. Żywioł ten to uosobienie czystości, charyzmy i siły charakteru. Istoty wody to głownie
ryby i zwierzęta morskie.

Archetyp istot Wody.

Przedstawiciele tego żywiołu, wiedzą jak manipulować innymi. Znają sposoby by okłamać, zaprzyjaźnić się, przekonać, zastraszyć i rozkochać w sobie innych. Są dumni i pełni gracji. Doskonale potrafią pokazywać emocje i wywoływać je u innych. Przegadają leśnego bandytę, sprawią, że krasnolud zapłacze, rozbawi całą karczmę. Średnio wysocy, raczej szczupli o brązowych lub jasno brązowych włosach, z niebieskimi lub zielonymi oczami, smukłe oblicza i delikatne rysy twarzy. Takie są istoty Wody.

Ogień

Niszcząca i budująca siła ognia. Żar z nieba i gorące piaski pustyni. Aspekty ognia to wiedza, rozwój, inteligencja, szybkie, ale rozważne dążenie do celu. Skorpiony, czerwie i węże to przedstawiciele istot ognia.

Archetyp istot Ognia.

\Przekładają rozwój umysłowy i wiedze ponad wszystko inne. Dążą do poznania otaczającego ich świata. Posiadają wrodzone uzdolnienia lingwistyczne oraz naukowe. Pracują precyzyjnie, solidnie i dokładnie tak szybko jak powinni. Zastanowią się dwa razy niż coś zrobią, lecz jak już zdecydują nie zejdą z wyznaczonej ścieżki. Istoty te są niskie i krzepkie o włosach rudych lub ciemnobrązowych. Nosy mają haczykowate a cerę ciemną.

Powietrze.

Chmury na niebie, burze, ostry wiatr i pioruny. Powietrze przedstawia ryzyko, czułe zmysły, podróże, śmiałe czyny i wędrówkę. Ptaki, istoty latające oraz najszybsze zwierzęta lądowe to naturalni przedstawiciele tego żywiołu.
Archetyp istot Powietrza.

Lekkoduchy i gawędziarze. Lubią dobre towarzystwo tak samo jak podróże. Uwielbiają zwiedzać świat i doświadczać nowych rzeczy. To właśnie z tego żywiołu jest najwięcej najemników i poszukiwaczy przygód. Nie znoszą monotonni i nie usiedzą dłużej w jednym miejscu. Lubią grać o wysokie stawki, podejmują ryzyko bez zastanowienia. Niektórzy powiedzieliby, że to pewna droga na cmentarz, im to jednak nie przeszkadza. Żyj szybko, bez żalu i planu. Tacy właśnie są. Wysocy, chudzi i bladzi, przeważnie blondyni o niebieskich lub szarych oczach.

Ciemność

Cienie i mrok. Podszepty i ukradkowe spojrzenia. Ciemność to spryt, wypatrywanie i wykorzystywanie każdej nadarzającej się okazji, działanie bez skrupułów.
Archetyp istot Ciemności.
Oni to lubią kombinować. Czujnie wypatrują okazji i zawsze ją wykorzystują. Starają się za trzech by szło po ich myśli. Potrafią z wielkiej przegranej wyjść obronną ręką. Do pewnego stopnia egoistyczni. Są sobie własnymi szefami i pracują by spełnić swoje plany. Sprytem torują sobie ścieżkę do celu. Nie zrobią dla innych czegoś, co by mogło poszykować ich własne plany, chyba, że sprawa była by zbyt ważna by zachować się egoistycznie. Nie wyróżniają się fizycznie poza niższym wzrostem.

Jasność

Światło, promienie słoneczne. Zdrowy duch i ciało. Jasność reprezentuje takie wartości jak bohaterstwo, pomoc innym, samo poświęcenie i sprawiedliwy osąd.

Archetyp istot Jasności.

Samarytanie i filantropii. Nie zostawią nieznajomego w potrzebie. Nakarmią głodującego choćby sami nie mieli nic zjeść. Bez namysłu poświęcą się dla innych, ale też będą tego wymagali od innych. Ciężko zachować się egoistycznie w pobliżu przedstawiciela jasności. Są charyzmatycznymi przywódcami, bez problemu zyskują posłuch i przechylność innych. Świecą przykładem własnymi czynami. Nie lękają się niebezpieczeństwa nieważne w jak beznadziejnej sytuacji się znaleźli. Są odrobinę więksi i lepiej zbudowani od innych.

Ether

Stan pośmiertny, plan etheryczny, duchy i upiory. Ether to tajemnica, nieznane, nadzwyczajny potencjał oraz silny duch.
Zagadkowi i zamyśleni. Istoty Etheru spędzają dużo czasu na medytacje i rozmyślenia. Wydają się wiedzieć więcej niż inni. Spędzają dużo czasu na wędrówki. Poznają inne kultury oraz tereny. Poznają wielu ludzi, rozmawiają z wieloma nieznajomymi. Dają się lubić, ale ciężko się z nimi zaprzyjaźnić. Lubią słuchać legend i opowieści. Wydają się nie mieć słabych stron, mogą zabłysnąć w każdej dziedzinie. Fizycznie nie wyróżniają się niczym niezwykłym.

Powrót do góry Zobacz profil autora
Inalian




Dołączył: 08 Kwi 2010
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 12:30, 14 Kwi 2010    Temat postu:
 
Planeta nie obraca się według własnej osi, prowadzi to do tego, że jedna półkula jest stale oświetlona, druga zaś w ciągłym mroku. Wokół globu krąży olbrzymi księżyc, zajmujący sporą część nieboskłonu. Ciemną półkule powszechnie nazywa się Mrokiem, nie wiadomo o nim dużo. Wyprawy i krucjaty kończą się fiaskiem, mało, kto wraca z takiej podróży. Relacje ocalałych są często sprzeczne i ciężko im wierzyć zważywszy na stan psychiczny, w jakim się znajdują. Opowieści i legendy mówią o prężnym i bogatym kraju zajmującym całą powierzchnie Mroku, są one jednak niejasne, a sprawę komplikuje brak kronik i ksiąg z tamtego okresu.

Półmrokiem nazywany jest teren na obrzeżu jasnej półkuli. Światło słoneczne występuje tam w postaci łuny na horyzoncie oraz odbić od księżyca. Jest to kraina, niegościnna nosząca skazy spaczenia z Mroku, wysoce agresywnych bestii oraz słabo rozwiniętej szaty roślinnej. Ludzie żyją według wschodu i zachodu księżyca, który dostarcza im niezbędnego do przeżycia światła.

Jasna półkula, jest domem dla większości cywilizowanych ras. To tutaj mieszka większość bogów. Im bliżej centrum tym słonce wyżej znajduje się na niebie. Na samym środku półkuli słońce świeci pionowo z góry, powodując oślepiający blask i nieznośne temperatury.

Na północy znajduje się kontynent Ziemi, na zachodzie Archipelag Wody, na południu kraina Powietrza, na środku jest główny kontynent, podzielony na państwa Jasności i Ognia.

Powrót do góry Zobacz profil autora
Xanex




Dołączył: 23 Sie 2006
Posty: 5
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: się biorą dzieci?

PostWysłany: Czw 0:02, 15 Kwi 2010    Temat postu:
 
Przyznam że świat mnie zafascynował. Znam część systemów tutaj użytych, miałem bzika na punkcie spaczenia, aczkolwiek mi to przeszło Smile Czy orginalny? Imo tak, bo jak by nie patrzeć wiele aktualnych RPG bierze po trochu ze starych RPG. Spodobał mi się pomysł z "dniem i nocą"

Powrót do góry Zobacz profil autora
JM




Dołączył: 04 Lis 2010
Posty: 22
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bromberg

PostWysłany: Sob 13:14, 06 Lis 2010    Temat postu:
 
Tyle męki przez rejestrację,
przez moją prośbę, co nie cierpi zwłoki,
i poprzez długą obserwację,
nigdzie ujrzeć nie mogę, postaci, powłoki,
listy długiej ras, motywację
moją znajdziesz w braku weny, obłoki
już nie dadzą natchnienia,
do rysunku, grafiki rynsztunku.
Nawet na wiersz przeszła mi ochota
W każdym razie jest robota,
weź wrzuć listę tamtych ras
bo ochota pójdzie w las

Greetings
Jarkin

Powrót do góry Zobacz profil autora
Inalian




Dołączył: 08 Kwi 2010
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 14:00, 06 Lis 2010    Temat postu:
 
Coś mogę podać na forum Wać panie,
byś mógł zacząć swoje rysowanie.

To tyle w kwesti wiersza

Lista ras wymyślonych do tej pory:

Człowiek

Pół elf

Krasnolud czarny(ziemia)

Krasnolud czerwony(ogien)

Elf wodny/wysoki (woda)

Elf leśny(ziemia)

Elf dziki(ziemia)

Niziołek(powietrze)

Gnom(ogien)

Ork stepowy(ogien) – koczownicza odmiana orków, żyjąca na stepach

Fenryr(ziemia) – człekokształtny wilk, pokryty szarym futrem

Zielony jaszczur (ziemia)

Szary jaszczur (powietrze)

Gekon (ogień) –czerwony jaszczur

Salamandra (woda) – niebieski jaszczur z błona miedzy palcami i ogonem zakończonym płetwą

Łupieżca (woda, ether) – szara skóra, szponiaste dłonie, głowa na podobieństwo ośmiornicy, szklane oczy, macki zakrywające usta

Sukub (ogień) – błoniaste skrzydła, czerwona skóra, cienki ogon i zabójcza uroda

Inkub (woda) – wysoki, przystojny z białymi ksrzydłami

Minotaur(ogień)

Tauron(ogień) – daleki potomek minotaura, krępy, z mocnymi nogami, czerwona skóra i okrągłe pozostałości po rogach na głowie

Biały wampir(swiatło) –odmiana wampiryzmu, powstaje gdy zarażony obiekty pochodził ze światła, w odróżnieniu od czarnego wampira jest podatny na ciemność a nie światło

Czarny wampir(ciemność)

Cenatur(powietrze, ziemia)

Felis(woda) –elf z cechami kocimi (uszy, ogon, oczy)

Dżin(powietrze)

Ifryt(ogień)

Cyklus - jednooki olbrzym (2,5m-3m), silny ale powolny(ogień)

Doppelganger - zmiennokształtny (rasy rozumne)(powietrze, ether)

Satyr - elf z nogami kozła(woda, powietrze)

Nezumi - humanoidalny szczur, niezwykle zręczny i szybki, mistrz przetrwania w miastach (ciemność, powietrze)

Nord – pozbawiony oczu oraz oczodołów, podobny do człowieka, etheryczny wzrok pozwala mu widzieć, z natury podróżnik (ether)

Cień - były cień istoty rozumnej, teraz materialny i śmiertelny (ciemność)


Quasi – cztero ręki, wysoki, czarny, smukły człekokształtny kot(woda)

Półgoblin - goblin-elf, niewysoki, zielony, zręczny i sprytny(ziemia, powietrze)

Drakon - daleki humanoidalny potomek smoka(przeważnie bez skrzydeł i łusek)(ziemia, powietrze, ogień, woda)

Driada/Nimfa - pół roślinna strażniczka lasu(woda , ziemia)

Quickling - niewiększy od niziołka, bardzo szybki ale słaby, duże oczy, niebieskoszara skóra(powietrze)

Xan/Szlumf - niebieski, podobny do gnoma, przeważnie żyją głęboko pod ziemią(ziemia)

Rashna - człekokształtne tygrysy, wyszkolone w walce, podnoszą ją do rangi sztuki, bardzo honorowe(światło)

Bitr - istota zbitego światła, zawsze noszą ubrania by inni mogli rozpoznawać ich kształty, nie ujawnia twarzy, silny kodeks moralny(światło)

Bark - humanoidalny niebieski pies, silny i elegancki(woda)

Troll wodny – jeden z nielicznych cywilizowanych przedstawiciel trolli, duży gruby i powolny(woda)

Sellin - Z wyglądu podobna do ludzi rasa wielkich istot zamieszkująca w znacznej mierze górzyste (czasami leśne) tereny kontynentu ziemi. Wyróżniają się wzrostem (około 2,5 metra), wielką siłą oraz odpornością (ziemia)

Powrót do góry Zobacz profil autora
JM




Dołączył: 04 Lis 2010
Posty: 22
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bromberg

PostWysłany: Nie 19:31, 07 Lis 2010    Temat postu:
 
Dzięki wielkie wysyłuję
i od razu zapytuję:
Rzecz męcząca mnie od dawna,
czy masz bogów określonych?
Bo to dla mnie rzecz niejawna,
w czym kapłanów usmalonych?
Z góry bardzo ci dziękuję,
I tak cicho pojękuję...
(Tu wstaw ciche jęki)

Powrót do góry Zobacz profil autora
Inalian




Dołączył: 08 Kwi 2010
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 16:49, 09 Lis 2010    Temat postu:
 
Bogowie są i jak wspominałem wcześniej w temacie, zamieszkują ziemie.
Każdy z bogów odpowiada za jeden z 7 żywiołów. Pięciu z nich (ziemia, powietrze, ogień, woda, światło), rezyduje w swoich świątyniach które jednocześnie są stolicami państw-kontynentów. Najbardziej prawdopodobne miejsce pobytu dla pozostałych bogów (ciemności i etheru) to ciemna półkula planety i plan etheryczny.
Bogowie manifestują swoja moc głównie przez kapłanów na których zsyłają swoją moc. Jednocześni kapłani musza przestrzegać etosu danego boga np. kapłani wody powinni zawsze utrzymywać czystość ciała i ubioru.

Powrót do góry Zobacz profil autora
Adrian
Zarząd



Dołączył: 14 Sty 2009
Posty: 3
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 11:46, 19 Lis 2010    Temat postu:
 
[quote="Inalian"]Planeta nie obraca się według własnej osi, prowadzi to do tego, że jedna półkula jest stale oświetlona, druga zaś w ciągłym mroku.


Żeby jedna część planety była oświetlona a druga nie przez cały czas... planeta musi się obracać wokół własnej osi tylko ten ruch musi być zsynchronizowany z jej ruchem wokół słońca. Podobnie jak Księżyc który znajduje się w synchronicznej rotacji, co oznacza, że przez cały czas z Ziemi widoczna jest tylko jedna jego strona. Podobnie przypadku Twojej planety: z powierzchni słońca musi być widoczna cały czas tylko jedna strona Planety.

Pozdrawiam
Adrian

Powrót do góry Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   

Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Klub Fantastyki Maskon Strona Główna -> Gry RPG Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
 
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

 
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo

Powered by phpBB © 2004 phpBB Group
Galaxian Theme 1.0.2 by Twisted Galaxy