Forum Klub Fantastyki Maskon Strona Główna
 Forum
¤  Forum Klub Fantastyki Maskon Strona Główna
¤  Zobacz posty od ostatniej wizyty
¤  Zobacz swoje posty
¤  Zobacz posty bez odpowiedzi
Klub Fantastyki Maskon
"Jesteście starsi niż FANTASTYKA" - Maciej Parowski
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie  RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 
 
Charakter postaci: Dobry vs. Zły

Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Klub Fantastyki Maskon Strona Główna -> Gry RPG Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Charakter postaci: Dobry vs. Zły
Autor Wiadomość
Mordecai




Dołączył: 01 Lis 2007
Posty: 27
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz

PostWysłany: Pon 14:40, 26 Sty 2009    Temat postu: Charakter postaci: Dobry vs. Zły
 
Często w grach RPG można spotkać się z klasyfikacją charakteru postaci - podziałem na określone kategorie: dobry, zły, chaotyczny etc. Charakter postaci w pewien sposób ma wpływać na jej decyzje dotyczące otaczającego ją świata, to czy podejmie się jakiegoś zadania, jak postąpi w konkretnej sytuacji czy też, i to jest rzecz najważniejsza, jak będzie dążyć do realizacji swoich zamierzeń.

Najpopularniejszym podziałem na "charaktery" jest ten zaczerpnięty z uniwersum D&D: praworządny dobry, chaotyczny zły etc. Podręczniki do wyżej wymienionego "systemu" dają pełną dowolność w wyborze charakteru i tego jak zostanie dopasowana pod tym względem "drużyna". Niekiedy jednak należy ograniczyć wybór by drużyna mogła w jakikolwiek sposób współdziałać, eliminując skrajności oraz, najprawdopodobniej, usuwając złe charaktery.

Dlaczego akurat "Zły" ma w ten sposób ucierpieć. Z prostej przyczyny: gracze mają wyraźne problemy z dokładną definicją tego jak ma wygląda taka "postać" i najzwyczajniej w świecie mylą ten charakter z przysłowiową głupotą. Zły, wbrew pozorom jest najtrudniejszym charakterem do odegrania (oprócz skrajności).

Wyobraźmy sobie sytuację, w której "zła" postać otrzymała od swych przełożonych zadanie do wykonania, owa postać skompletowała drużynę jej podobnych i wyruszyła na misję. Pierwszej nocy jeden z członków drużyny pokłócił się z przywódcą, za co został przez owego przywódcę zaatakowany, wywiązała się walka, która skończyła się potłuczeniami i zadrapaniami. Zaatakowany (też postać zła) stwierdził, że nie taka była umowa i odchodzi pociągając za sobą kilka innych osób. Przywódca zostaje z siłami niewystarczającymi do wykonania zadania.

Teraz rodzi się pytanie, jak należy ocenić to jak postąpiła postać przywódcy ? Teoretycznie postąpił zgodnie z charakterem, ale czy napewno ? Jak powinna, według was wyglądać postać, którą można by podpisać pod kategorię "zła". Pozostawiam tą kwestię do omówienia.

Uprzejmie proszę o zachowanie minimum przyzwoitości i poziomu wypowiedzi.

Powrót do góry Zobacz profil autora
Heos
Maskończyk



Dołączył: 14 Lis 2007
Posty: 302
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz

PostWysłany: Wto 9:10, 27 Sty 2009    Temat postu:
 
Wszystkie skrajne charaktery jest trudno odgrywać, bo wymagają równie skrajnych zachowań a co z tym idzie konsekwencji (zarówno dobrych jak i złych) w zachowaniu NPC'ów. Zresztą trzymanie się jednej wyznaczonej linii nie jest łatwe, o wiele wygodniej prowadzić postać pośrednią, co do której zachowania nie można nigdy się „przyczepić” skoro i tak jest pośrednia.

Oczywiście mówię tu o postrzeganiu charakterów w sposób D&D'owski, który jest dla mnie strasznie ubogi. Bo jak można streścić całą osobowość w dwóch słowach? Stąd ja z reguł wymagam (jeśli system nie przewidział takich opcji), aby osobno opisać charakter.

Co do drużyny, zależy od fabuły. Mogą się zdarzyć sytuacje, kiedy charaktery zupełnie skrajne będą w jednej drużynie, trzeba to jedynie dobrze opracować. Konflikty są jednak nieuniknione.

Powrót do góry Zobacz profil autora
snow
Cicha woda



Dołączył: 24 Kwi 2007
Posty: 62
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 9:51, 27 Sty 2009    Temat postu:
 
To może i ja dołożę 3 grosze od siebie.

Odnośnie złych charakterów w pełni zgadzam się z Mordecai’em w kwestii nagminnej złej interpretacji złego charakteru. Na pewnym internetowym forum spotkałem się z „fajną” interpretacją tegoż charakteru: „Zły jest zły. Robi złe rzeczy da tego, bo jest zły”. Zły dąży do swojego celu najłatwiejszą i najbardziej korzystną dla niego drogą. Z tego właśnie powodu postacie złe mogą być bardzo cennymi i lojalnymi wspólnikami. Wystarczy posiadać odpowiednią „marchewkę” oraz upewnić się, że nasza będzie najlepsza i najłatwiej dostępna. Nie musimy się wtedy obawiać o cios w plecy czy ideały naszego wspólnika.

Skrajne charaktery – korzystając ze wzorca d&d do tego przedziału należą wszystkie neutralne charaktery, które są w dodatku wybitnie nie drużynowe. Niestety ogólnie są spłaszczane i źle interpretowane.

Pierwszy człon tyczy się stosunku do prawa drugi człon tyczy się moralności. Nie wydaje mi się, żeby taki system charakterów był ubogi czy niewystarczający. Postać neutralna nie osądza czynów jako dobre i złe. Po skrzyżowaniu tego członu z drugim tyczącym się prawa otrzymujemy zadziwiające kombinacje

Neutralny-neutralny: postać kompletnie nie podejmująca jakichkolwiek decyzji. Łódka wiodąca nurtem przeznaczenia. Z jednej strony czy ktoś chciałby grać postacią ubezwłasnowolnioną? Z drugiej po co komu towarzysz podróży który tylko jest i kompletnie nie ma z niego żadnego pożytku?

Praworządny-neutralny: kolejny twór, ten z kolei fanatycznie podporządkowany jest zwierzchnikom. Robi co mu się karze i jak mu się karze. Jest to osoba stawiająca obowiązek ponad wszystko inne. Bardzo dobry służący, materiał na bohatera niezależnego. Taki przykład z gier może bardzo tutaj pasujący: ktoś naszemu bohaterowi zleca „zajęcie się kimś” za co oferuje powiedzmy 5 sztuk złota. Na miejscu okazuje się, że nasz niedoszły cel oferuje nam powiedzmy 10,000 sztuk złota + kupę magicznych przedmiotów w zamian za to, żebyśmy zostawili go w spokoju. Osoba dobrze odgrywająca ten charakter powinna zakończyć przygodę z 5 sztukami złota na koncie. Na dobrą sprawę można taką postać porównać do wiernego psa, który słucha tylko swego pana i robi tylko to, co mu karzą.

Chaotyczny-neutralny: najlepsza perełka w całym zestawieniu. Jest to postać dla której nie istnieje moralność ani nie istnieje żadne prawo. W dzisiejszych czasach nazwalibyśmy tą postać aspołeczną i zamknęli ją w zakładzie dla psychicznie obłąkanych. Jest to postać która idzie za każdym kaprysem nie ważne jak ryzykownym oraz jak nie opłacalnym. Dla przykładu na pytanie „zagrasz w rosyjską ruletkę z 5 nabojami?” mogłaby odpowiedzieć „bardzo chętnie. Dawaj pistolet. Ja pierwszy”. Jest to postać mogąca zrobić dowolną rzecz w dowolnej chwili, postać kierująca się zachcianką zamiast rozumem czy logiką. Teraz pytanie czy dla takiej postaci można zrobić jakikolwiek scenariusz oraz czy ktokolwiek ruszył by w niebezpieczną podróż z postacią która w każdej chwili jest mu w stanie wbić miecz w plecy czy podciąć gardło podczas nocnego postoju lub w czasie walki stanąć po stronie przeciwnika?

Heos napisał:

Co do drużyny, zależy od fabuły. Mogą się zdarzyć sytuacje, kiedy charaktery zupełnie skrajne będą w jednej drużynie, trzeba to jedynie dobrze opracować. Konflikty są jednak nieuniknione.


musiałby być naprawdę BARDZO DOBRY powód dla którego jakiś paladyn podróżowałby z (sztampowo pojmwanym cyzli złym do szpiku kości) nekromantą. gwarantuję jednak, że skończyłoby się to bardzo nieprzyjemnie chyba, że odgryanie postaci leżałoby na niskim poziomie i powszechne były by akcje w stylu: " chcecie go torturować? oficjalnie się nie zgadzam, mam jednak coś do załatwienia na mieście, także macie 2 godzinki". odnosząc się do charakteru chaotycznego - niezbyt można jakkolwiek zmusić taką postać do robienia czegokolwiek także...



Ostatnio zmieniony przez snow dnia Wto 10:00, 27 Sty 2009, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry Zobacz profil autora
Heos
Maskończyk



Dołączył: 14 Lis 2007
Posty: 302
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz

PostWysłany: Wto 16:11, 27 Sty 2009    Temat postu:
 
Cytat:

musiałby być naprawdę BARDZO DOBRY powód dla którego jakiś paladyn podróżowałby z (sztampowo pojmwanym cyzli złym do szpiku kości) nekromantą.


Zacząłbym od tego, że klasa nie jest zawsze tożsama z charakterem. Czasami jest to w pewien sposób narzucane, (stąd nie lubie charakterów D&D i wolę opis słowny) jednak nawet tych paladynów może być milion charakterów.
Ten dajmy na to "neutralny zły" może być rozumiany wg. mnie na wiele sposobów i zbyt ogólnie jest w tym momencie zakończyć opis.
Już lepiej mi przypadł do gustu charakter z Dzikich Pól gdzie mamy podział na więcej aspektów psychiki postaci.

Zresztą tak czy siak wolę opis słowny, który jest najbardziej pełny. (słowny, znaczy conajmniej na kilka linijek a nie dwa słowa)

A jeszcze wracając do postaci "złych" czy raczej "zUyH", jak to zwykło się w pewnym środowisku mówić na przejaskrawione i źle rozumiane złe postaci. Zauważyłem, że osoby młode i/lub niedoświadczone często odbierają taki charakter jako "tru mhroczny", czyli kaptur, aura mroku i śmierci, zapach krwi w powietrzu. Wiecie chyba co mam na myśli?
Poza sprostowaniem mało można tu poradzić, muszą dorosnąć i/lub przekonać się sami jak to powinno poprawnie wyglądać.



Ostatnio zmieniony przez Heos dnia Wto 16:21, 27 Sty 2009, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry Zobacz profil autora
Mordecai




Dołączył: 01 Lis 2007
Posty: 27
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz

PostWysłany: Wto 17:33, 27 Sty 2009    Temat postu:
 
Nie idzie się niezgodzić z tym, że osoby początkujące cierpią na ten "syndrom", jednakże nawet osoby, że tak to ujmę "doświadczone" mają poważny problem z interpretacją tego charakteru. Podany przykład (w nieco odmiennej formie, jednak o takim samym sensie) przytrafił mi się na sesji w której uczestniczyły osoby które sporo już grały - ujmę to tak, cierpiały na syndrom tzw. "Drowa", mimo iż wcześniej grały postaciami "złymi" (lecz w wyniku niefortunnych zdarzeń pt. Rzucamy się na wszystko w zasięgu wzroku, postacie im zeszły) zaczęły dokonywać zupełnie odmiennej interpretacji takich samych charakterów.

Jeżeli pewna klasa postaci mają jakieś założenia dotyczące tego jak powinna się ona zachowywać i jak jest postrzegana w świecie, to nie idzie nie podpisać jej pod jakichś konkretny charakter. Ogólnie rzecz ujmując - paladyn postępuje według kodeksu honorowego, przestrzega praw rządzących w danej społecznośći i czyniąc "dobro" stara się działać według norm ustalonych przez prawo. Z drugiej strony postawmy złodzieja, który generalnie działa poza granicami tychże norm. Może czynić "dobro" lecz z racji swej profesji będzie stać na bakier z prawem. Zresztą akie powiązanie zostało odgórnie narzucone przez system.

W kwesti opisu słownego, można go stosować i jest on stosowany w wielu systemach w których nacisk kładzony jest na inne aspekty rozgrywki, jednakże w przypadkach, gdy charaktery są już jasno sformułowane w książce zastosowanie takiego mechanizmu może (nie musi) doprowadzić do sytuacji "wolnej amerykanki" czyli: każdy robi co chce, bez względu na to co jest napisane w założeniach profesji.

Z zupełnie innej beczki: Wampir: Maskarada nie narzuca jakichś konkretnych charakterów, to co robi postać zależy od jej motywacji i psychologi, wciąż jednak istnieją jakieś założenia co do jej zachowań wynikające z tego do jakich klanów należą. Nie mogę wyobrazić sobię normalnego Malkava czy nielojalnego Tremera.



Ostatnio zmieniony przez Mordecai dnia Wto 17:45, 27 Sty 2009, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry Zobacz profil autora
Heos
Maskończyk



Dołączył: 14 Lis 2007
Posty: 302
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz

PostWysłany: Wto 18:12, 27 Sty 2009    Temat postu:
 
Ta, Drowy... Dla tego wolę unikać podobnych ras na sesji.
Zresztą podobnie jest z samym graniem Mrocznym Elfem, co drugi to Drizzt klon.

A co do charakteru, dla mnie więcej do popisu ma gracz w interpretacji charakteru niż kiedy jest dokładny opis słowny -> mniejsza amerykanka, kiedy dobrze określi swój charakter zamiast dwoma słowami.

A tak troszkę odbiegając od postaci, spotkaliście się ze zmianą charakteru w trakcie gry? W wyniku jakiejś przygody, doświadczeń? (jako MG i jaki gracze)

Powrót do góry Zobacz profil autora
Nikor
Zarząd



Dołączył: 13 Mar 2006
Posty: 317
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz

PostWysłany: Wto 19:12, 27 Sty 2009    Temat postu:
 
II edycja Warhammera - moja postać dostała "bonus" w postaci głębokiej depresji, która w pewnych momentach przeradzała się w tendencje samobójcze [czyt. po co być dobrym skoro to i tak nie ma sensu; po co uciekać przed tym demonem skoro można od razu skończyć ten bezsensowny żywot; po co być złym skoro wszystkie wynikające z tego korzyści i tak są nic nie warte].

Warhammer pełen jest "chorób", które są wynikiem zbierania pkt Obłędu i w sposób znaczący wpływają na odgrywaną postać.



Ostatnio zmieniony przez Nikor dnia Wto 19:15, 27 Sty 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry Zobacz profil autora
snow
Cicha woda



Dołączył: 24 Kwi 2007
Posty: 62
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 22:12, 27 Sty 2009    Temat postu:
 
Może zacznijmy od tego czym jest charakter. Charakter jest wskazaniem drogi a nie jej narzuceniem. Innymi słowy gracz ma dowolność w trzymaniu się założeń (poza kc Razz). Jeżeli postać działa niezgodnie z swoim charakterem to z czasem ( nigdy nie następuje to od tak po jednorazowym przypadku) charakter dopasuje się do tego jak postać się zachowuje. W jednych systemach niesie to za sobą większe w innych mniejsze konsekwencje. Dla przykładu wojownik niezbyt się zmartwi ze zmiany charakteru z dobrego na zły. Kapłan natomiast odczuje ogromne konsekwencje (brak czarów, klasowych zdolności itp.)

Zmiana charakteru – tak niestety parokrotnie przyszło mi zmieniać charakter graczom, najczęściej działo się to w wampirze (utrata człowieczeństwa)

Wracając jeszcze do d&d’kowskich charakterów – tutaj model ten jest o tyle dobry, że nie jest zbyt wąski – daje graczom posiadającym te same charaktery na zachowanie w indywidualności i różnego podejścia do sprawy. Nie jest zbyt szeroki, co by zapanowała wolna amerykanka

Tak na koniec powtórzę jednego z przedmówców charakter zależy również od postaci czyli rasy i profesji. Chociaż posiadając te same charaktery ludzki paladyn, orkowy barbarzyńca czy halfliński złodziej (tak tak, wiem… nie jest to jednak niemożliwe Wink) zareagują na jakąś sytuację zgoła odmienne. Przykładowo jakaś burda w karczmie. Paladyn nie weźmie w niej udziału, gdyż nie poniży się do tego, ork – ten z uśmiechem na pysku zaprowadzi tam ład i porządek za pomocą swojej „ siły perswazji”, halfling przestraszony najprawdopodobniej sprowadzi straże. Jeżeli w tej karczmie byłby elf najprawdopodobniej stwierdziłby, że do spraw ludzi mieszać się nie będzie.

Powrót do góry Zobacz profil autora
reiden
Maskon
Maskon



Dołączył: 07 Mar 2007
Posty: 61
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz/B-stok

PostWysłany: Śro 1:39, 28 Sty 2009    Temat postu:
 
Jeśli chodzi o ścisłe granie charakterem to tu jak dla mnie są dwie podstawowe pułapki.
1. Jak już pisano tu wcześniej, ciężko ustawić wszystkie istoty na świecie w dziewięciu (piętnastu/dwudziestu itd.) grupach i twierdzić, że wszyscy w danej grupie (o danym charakterze), przy takiej samej ogólnej motywacji działań, zawsze postąpią tak samo. Przecież to, czy „zła” postać dzisiaj zabije/pobije/okradnie przypadkowego przechodnia, może zależeć od bardzo szerokiego wachlarza najróżniejszych drobiazgów, np.: bycie głodnym, wstanie lewą nogą, ból zęba, deszczowy dzień, niechęć do tłoku miejskiego itd. Zły charakter może wspomóc przypadkowego żebraka nie dlatego, że ma generalnie dobre serce, ale że ten przypomina mu kumpla z dzieciństwa, albo, że rozpoznaje w nim kogoś takiego jak on sam (któremu się nie powiodło) i po prostu rzuci mu złocisza, żeby odegnać zły los.
2. Sama definicja, czym jest „dobro/zło” – definicja trudna jak życie, bo nie ma mądrych, co by definitywnie i jasno określili reguły tego, jakie uczynki są „złe” a jakie „dobre”. Dla każdego czynu powszechnie uznawanego za „zły”, jestem w stanie wymyślić takie okoliczności, w których wyda się on „dobry”, a jeśli nie „dobry”, to przynajmniej jego „zły” wydźwięk nie będzie taki jednoznaczny.
Szukając jakichś ogólnych założeń należałoby zdać sobie sprawę, że tak naprawdę to większość „złych” istot myśli o sobie jako o „dobrych” więc już na początku należy z dystansem podejść do jakiejkolwiek oceny, bo kto tak naprawdę ma prawo rozsądzać co "dobro", a co "zło" chyba tylko MG Wink. Jednak skoro tak, to powinien z góry uprzedzić graczy jakie działania ocenia jako złe i dobre, żeby potem nie było niepotrzebnych spięć.

Od ręki mogę zaproponować dwa różne niezbyt kompatybilne podejścia do zła i dobra.
1. Chyba najczęściej powtarzany schemat. "ZŁO" - to nie zważanie na innych przy osiąganiu własnych celów - taki egoizm. Inaczej mówiąc "do celu po trupach". Niby pasuje, ale nie tak do końca. Zgodnie z tą definicją "zły" jest także np. lokalny szlachcic, który chcąc zaprowadzić ład w okolicy zmusza wieśniaków do ciężkiej pracy by budowali solidniejsze domostwa, lepsze drogi, lub za pieniądze ostro wyduszane z chłopów, wynajmuje zawodowych najemników, by chronić tychże chłopów przed bandytami. Zły jest poborca podatkowy, bo zgodnie z panującymi prawami ściąga podatki z biednych mieszczan. Inny przykład to "zły" król, bezwzględnie mordujący opozycjonistów swojej władzy, który, mimo że taki "zły", to okazuje się być bohaterem narodowym w swoim kraju, bo broni go przed zbrojnymi najazdami z państw ościennych i ratuje przed niewolą.
2. Inne rozumienie "zła" (bliższe mojemu) to czerpanie przyjemności i satysfakcji z cudzego nieszczęścia. Takie określenie bardziej uwzględnia w ocenie moralności cel, ku jakiemu się dąży. Np. jeśli celem jest dręczenie innych, to poborca podatkowy celowo wyszukuje okoliczności zwiększające opłaty, szczególnie wtedy, gdy trafi na ludzi, którzy, żeby opłacić podatki będą musieli spieniężać przedmioty codziennego użytku. Przy okazji będzie straszył i pokrzykiwał i przyjdzie z podobnym sobie strażnikiem, który obije opornych i przy wydzieraniu pieniędzy poniszczy sprzęty domowe. Inny przykład: "zły" wojownik jak tylko mu się uda pokonać przeciwnika, nie omieszka go poniżyć nim zada ostatni cios. Poprzednio definiowane "zło" w tym świetle bardziej zahacza o "neutralność". Tej definicji zła mozna robić zarzut bazując na powiedzeniu "droga do piekła wybrukowana jest dobrymi chęciami".

Trudno jest właściwie zdefiniować "dobro/zło" i wiem, że nie jest to zbyt odkrywcze, potrzeba jednak jakoś to sprecyzować szczególnie, jeśli domagamy się wiernego odgrywania charakterów.

Generalnie zgadzam się z przedmówcą, charakter powinien być przede wszystkim ogólną wytyczną zachowania, a nie zobowiązującym atrybutem postaci. Faktycznie, bywają pewne profesje/rasy, które mogą wymuszać jakieś zachowania, przez co gra staje się barwniejsza, jeśli jednak zbyt dużo tego będzie, to zamiast wzbogacać zubożymy grę. Jeśli będziemy mocno restrykcyjni i zsumujemy narzuty na grę postacią, związane z charakterem, charyzmą, inteligencją, mądrością, rasą, pochodzeniem, profesją (i jeszcze paroma aspektami), to może się okazać, że gracze w ogóle nie są potrzebni ;-P, bo dokładnie wiadomo co jak i gdzie mają powiedzieć i zrobić, żeby dobrze odegrać postać.

Powrót do góry Zobacz profil autora
Heos
Maskończyk



Dołączył: 14 Lis 2007
Posty: 302
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz

PostWysłany: Śro 7:33, 28 Sty 2009    Temat postu:
 
Cytat:

Dla każdego czynu powszechnie uznawanego za „zły”, jestem w stanie wymyślić takie okoliczności, w których wyda się on „dobry”, a jeśli nie „dobry”, to przynajmniej jego „zły” wydźwięk nie będzie taki jednoznaczny.


Nie byłbym tutaj taki szybki, bo choć faktycznie dla wielu rzeczy można znaleźć okoliczności łagodzące to nie dla wszystkich.
Dajmy na to gwałt, nie widzę możliwości aby można było zmienić to na dobry uczynek czy chociażby "nie całkiem zły".

Powrót do góry Zobacz profil autora
reiden
Maskon
Maskon



Dołączył: 07 Mar 2007
Posty: 61
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz/B-stok

PostWysłany: Śro 12:52, 28 Sty 2009    Temat postu:
 
Nie chcę, takich rzeczy rozstrząsać na forum, bo zbyt łatwo tu wyjąć zdania z kontekstu i poprzekręcać ich sens, ale generalnie da się, wierz mi.
Sama historia ludzkości podsuwa mnóstwo przykładów na to, że to co jest "złe" zależy od panujących w danym okresie norm społecznych.
Także odwet "złem" za "zło" nie jest już tak negatywnie odbierany, jak samo wyrządzAnie "zła".

Powrót do góry Zobacz profil autora
snow
Cicha woda



Dołączył: 24 Kwi 2007
Posty: 62
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 15:11, 28 Sty 2009    Temat postu:
 
Korzystając tutaj z staro-chińskiego Taoizmu – księgi Yijing odnaleźć można pojęcie Yin-Yang. Koncepcja myślowa ta opisuje dwie przeciwne, lecz uzupełniające się siły podważając istnienie absolutu. Innymi słowy nie ma rzeczy całkowicie dobrych tak samo jak nie ma rzeczy całkowicie złych. Idąc dalej tym torem okazuje się, że wszystko ma swoje pozytywne strony, wystarczy tylko je znaleźć. Smile

Powrót do góry Zobacz profil autora
Heos
Maskończyk



Dołączył: 14 Lis 2007
Posty: 302
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz

PostWysłany: Śro 15:42, 28 Sty 2009    Temat postu:
 
Faktycznie, jest to trochę drażliwy temat o tym, czy pewne sprawy można jakkolwiek rozumieć jako dobre (podany przezemnie przykład - w moim mniemaniu - nigdy). Więc sądzę lepiej zbyt tego nie rozstrząsać, na forum.

Ale wracając do samego tematu, czy zdaża wam się utożsamiac charakter postaci z waszym własnym?

Powrót do góry Zobacz profil autora
Mordecai




Dołączył: 01 Lis 2007
Posty: 27
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz

PostWysłany: Czw 16:27, 29 Sty 2009    Temat postu:
 
Charakter osoby, a charakter postaci to dwie bardzo odmienne rzeczy. W rzeczywistości bardzo trudno zaszufladkować kogoś w konkretnej kategorii, dużo zależy od sytuacji, perspektywy, konsekwencji jakie wynikną z danego działania, etc... tak więc nawet bym nie próbował tego porównywać i osobiście, nie porównuje - czasami zachowuje się tak czasami inaczej.

Powrót do góry Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   

Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Klub Fantastyki Maskon Strona Główna -> Gry RPG Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
 
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

 
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo

Powered by phpBB © 2004 phpBB Group
Galaxian Theme 1.0.2 by Twisted Galaxy